เคยไหม…!? เวลาเล่นเกมที่มีภาพบรรยากาศสวยงาม เรามักจะหาเวลาเดินเล่นเพื่อชื่นชมฉากแต่ละฉาก เสียเวลากับมันนานสองนานเพื่อสำรวจสิ่งต่าง ๆ โดยรอบ เราตื่นตะลึงกับความสมจริงของภูมิทัศน์ในเกม Death Stranding หรือเราหมุนมุมกล้องไปรอบ ๆ เพื่อชมบรรยากาศบ้านเมืองที่ล่มสลายในเกม The Last of Us
ฉากของเกมจึงมีส่วนสำคัญมากในการเสริมบรรยากาศให้ผู้เล่นอินไปกับเรื่องราวของเกมนั้น และฉากยังช่วยบอกเล่าเนื้อหาของเกมให้สมบูรณ์มากยิ่งขึ้น ซึ่งถ้าถามว่าเกมไหนที่มีฉากสวยงามติดตาที่สุด ผมว่าหลายคนนึกถึงเกมที่มีฉากหลังเป็นโลกสวยงามและกว้างใหญ่อย่าง Horizon zero dawn, The Last of Us, Death Stranding, Far Cry, A plague tale หรือ God of War แต่มีอยู่เกมหนึ่งที่ฉากหลังของเรื่องราวทั้งหมดเกิดขึ้นแค่ภายในอาคารสำนักงานที่ดูเหมือนไม่มีอะไรพิเศษ แต่กลับแฝงไปด้วยนัยยะที่สื่อผ่านรูปแบบสถาปัตยกรรมเฉพาะตัว ซึ่งตัวสถาปัตยกรรมนั้นเองมีหน้าที่บอกเล่าเรื่องราวเชิงสัญลักษณ์ที่ผู้พัฒนาจงใจสื่อความหมายไปยังผู้เล่น เกมๆ นั้นมีชื่อว่า Control
01 รู้จักกับ Control เกมแอคชัน ไซไฟพลังจิต
Control เป็นเกม Action-adventure มุมมองบุคคลที่สามที่พัฒนาโดยทีมงาน Remedy Entertainment เจ้าของผลงานเกมดังอย่าง Alan Wake และ Quantum Break วางจำหน่ายครั้งแรกโดย 505 Games เมื่อปี 2019 ตัวเกมได้รับรางวัล Best Art Design จากงาน The Game Awards 2019 และได้ถูกเสนอชื่อเข้าชิง Game of the year ในปีเดียวกัน (แต่ในปีนั้นรางวัลตกเป็นของ Sekiro: Shadows Die Twice)
เรื่องราวของเกมเกิดขึ้นภายใน The Oldest House ซึ่งตั้ง (ซ่อน) อยู่ภายในหน่วยงานลับของรัฐบาลสหรัฐอเมริกาที่ชื่อว่า Federal Bureau of Control (FBC) หน่วยงานที่มีหน้าที่สืบสวนและวิจัยเกี่ยวกับปรากฏการณ์เหนือธรรมชาติ Altered World Events (AWEs) รวมถึงศึกษาวิจัยวัตถุประหลาดลึกลับที่เรียกว่า Objects of Power โดยเราจะได้รับเป็นหญิงสาวที่ถูกนำเข้ามาใน The Oldest House เพื่อตามหาน้องชายที่หายไป ซึ่งในระหว่างนั้นจะเป็นช่วงเวลาเดียวกับที่ FBC ถูกโจมตีจาก The Hiss สิ่งแปลกปลอมจากภายนอกที่หลุดมาจากมิติคู่ขนานเพื่อเข้ายึดครอง space ภายในอาคารให้มีความผิดเพี้ยนไปจากความเป็นจริง และบางส่วนก็เข้าไปสิงอยู่ในตัวของเจ้าหน้าที่ ทำให้เจ้าหน้าที่ผู้นั้นหันมาทำร้ายเจ้าหน้าที่คนอื่นใน FBC
ด้วยอะไรบางอย่าง ทำให้เราจะถูกแต่งตั้งให้เป็นผู้อำนวยการคนใหม่ของ FBC และมีหน้าที่ปกป้องและทำลาย The Hiss ให้หมดไปรวมถึงชะล้าง space ที่ถูกบิดเบือนนั้นให้กลับมาเป็นปกติและอยู่ภายใต้การควบคุมขององค์กรและคณะผู้บริหาร The Board อีกครั้ง
02 ส่องสถาปัตยกรรมในเกม Control
เพราะฉากหลังของเกมเกิดขึ้นภายในอาคารหลังหนึ่งของหน่วยงานลับรัฐบาลสหรัฐอเมริกา ผู้พัฒนาเกมจึงสร้างภาพให้หน่วยงานนี้มีลักษณะเหมือนองค์กรวิจัยลับที่ตั้งขึ้นในช่วงสงครามเย็นหรือช่วงหลังสงครามโลกครั้งที่ 2 (ค.ศ.1939-1945) ซึ่งมีลักษณะของหน่วยงานที่มีกฎระเบียบและขั้นตอนปฏิบัติที่เยิ่นเย้อและติดยึดกับรูปแบบของหน่วยงานราชการในอดีต ผู้พัฒนาจงใจเลือกรูปแบบสถาปัตยกรรมแบบ Brutalist Architecture เข้ามาใช้ในการออกแบบพื้นที่ภายในอาคาร รวมถึงได้นำเอาแนวคิดการออกแบบสถาปัตยกรรมแบบ Minimalist ซึ่งมีความเชื่อมโยงกันมาใช้ในการออกแบบ Space ในพื้นที่ของมิติคู่ขนานภายในเกมอีกด้วย
ตัวอย่างแรงบันดาลใจที่ผู้พัฒนานำ
Brutalist Architecture เข้ามาใช้ในการ design ฉากของเกมส์
Kurashiki City Hall (1960), Kurashiki, Japan Vs. Central Research, FBC
(http://architecture-history.org/architects/architects/TANGE/OBJECTS/1960,%20Town%20Hall,%20Kurashiki,%20JAPAN.html / Control : screenshots photo mode by Tect Tid Game)
Brutalist Architecture เป็นรูปแบบสถาปัตยกรรมที่ได้รับอิทธิพลมาจากรูปแบบการก่อสร้างอาคารหลังสงครามโลกครั้งที่ 2 หรือในช่วง 1950s ซึ่งมีผลสืบเนื่องมาจากการที่รัฐต้องการที่จะเร่งฟื้นฟูสภาพของเมืองหลังจากการทำลายล้างของสงครามโดยรูปแบบอาคารจะต้องเป็นอาคารที่มีการก่อสร้างที่รวดเร็ว มีราคาถูก เป็นไม่ต้องใช้แรงงานทักษะสูง สามารถผลิตซ้ำได้เป็นจำนวนมาก อาคารส่วนใหญ่ที่ก่อสร้างในช่วงนี้จึงมักเป็นอาคารของหน่วยงานรัฐ (ซึ่งเป็นอาคารที่ถูกทำลายเป็นส่วนใหญ่เนื่องจากเป็นเป้าหมายของการถูกโจมตี) และอาคารที่อยู่อาศัยรวมขนาดใหญ่ที่สามารถรองรับผู้คนไร้บ้านจำนวนมากได้
รูปแบบสถาปัตยกรรมในช่วงนั้นจึงมีลักษณะเฉพาะที่เราสามารถรับรู้ได้อย่างชัดเจน คือการใช้วัสดุที่ปราศจากการตกแต่งและไม่มีการปิดผิวอย่าง คอนกรีตเปลือย มาเป็นองค์ประกอบหลัก รวมถึงการรวบองค์ประกอบอาคารบางอย่างเข้าด้วยกันเพื่อลดขั้นตอนในการก่อสร้าง เช่น การใช้ผนังคอนกรีตเปลือยเป็นผนังรับน้ำหนักแทนเสาและทำหน้าที่กั้นพื้นที่ไปพร้อม ๆ กัน หรือการออกแบบพื้น หลังคาที่มีโครงสร้างแบบ Waffle slab และใช้พื้นหรือหลังคาชิ้นนั้นเป็นฝ้าไปในตัว รวมถึงการใช้รูปทรงเรขาคณิตที่มีความชัดเจนตรงไปตรงมาเป็นรูปทรงหลักของตัวอาคาร ซึ่งส่งผลดีทั้งความสะดวกทั้งในแง่ของการก่อสร้างและการทำซ้ำในปริมาณมาก ๆ สอดคล้องกับสภาพสังคมและเศรษฐกิจในเวลานั้น
03 ความตรงไปตรงมาของ Brutalist Architecture
Brutal มาจากภาษาฝรั่งเศสว่า Brut ที่แปลว่า หยาบ กระด้าง ซึ่งมีความหมายในเชิง ความก้าวร้าว และความรุนแรง หลายคนจึงเรียกสถาปัตยกรรมแบบ Brutalist Architecture ว่า สถาปัตยกรรมแบบกร้าวร้าว หรือ กร้าวเถื่อน แต่ผมขอหยิบยกนิยามของ อ.ดร.ศราวุธ เปรมใจ อาจารย์ประจำคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร ที่ให้คำนิยามที่ผมคิดว่าตรงกับความรู้สึกของตัวเองมากที่สุดก็คือ Brutalist Architecture เป็นสถาปัตยกรรมที่แสดงออกซึ่ง ความตรงไปตรงมา และความตรงไปตรงมานี้เป็นนัยยะสำคัญที่ทำให้อาคารราชการหลายแห่งในอดีตจนถึงปัจจุบันเลือกใช้สถาปัตยกรรมแบบ Brutalist Architecture นี้เพื่อสื่อความหมายของความเป็น รัฐ ที่มี ความตรงไปตรงมา แต่เราคงปฎิเสธไม่ได้ว่า ลักษณะทางกายภาพของสถาปัตยกรรมคอนกรีตเปลือยสีเทาหม่น ๆ กับรูปทรงอาคารที่มีความทึบตัน รวมถึงขนาดอาคารที่ใหญ่เกินจริงจะทำให้เรารู้สึกถึงการถูกกดทับ และถูกกดขี่อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้เช่นกัน
04 ระบบฟิสิกส์ที่มีผลกับสถาปัตยกรรมในเกม Control
ในเกม Control ผู้พัฒนาใช้รูปแบบสถาปัตยกรรมแบบ Brutalist Architecture นี้เพื่อแสดงออกถึงความแข็งกร้าว รวมถึงความต้องการที่จะควบคุมและรู้เท่าทันกับสิ่งต่าง ๆ ในโลกใบนี้ การแทรกแซงของ The Hiss ใน FBC ซึ่งเป็นสิ่งแปลกประหลาดนอกมิติ ทำให้ทุกสิ่งทุกอย่างที่เคยตรงไปตรงมา มีความผิดเพี้ยนและไร้ระเบียบ เราในฐานะผู้อำนวยการคนใหม่จึงมีหน้าที่หลักในการจัดการให้สิ่งไร้ระบียบนั้นให้หายสาบสูญไป
การต่อสู้กับ The Hiss ที่มาในรูปของอดีตเจ้าหน้าที่ที่ถูกสิงและหันมาโจมตีเราอย่างบ้าคลั่ง เกมจะให้เราใช้อาวุธคู่กายลักษณะคล้ายปืนในการต่อสู้ และเมื่อเวลาผ่านไปเราก็จะมีทักษะพิเศษในการต่อสู้อื่น ๆ เพิ่มมากขึ้นตามแบบฉบับเกม Action-adventure ทั่วไป แต่หนึ่งในทักษะพิเศษสำคัญที่ใช้ในการต่อสู้นั้นคือ การหยิบจับสิ่งของต่าง ๆ รอบตัวไม่ว่าจะเป็น โต๊ะ เก้าอี้ ถังดับเพลิงมาทุ่มใส่ศัตรูได้ รวมไปถึงการนำโครงสร้างเสา คาน และพื้นของอาคารที่เป็นคอนกรีตมาใช้เป็นอาวุธและโล่กำบังในการต่อสู้ได้อีกด้วย
แตกต่างจากเกมทั่ว ๆ ไป ที่ฉากหรือองค์ประกอบภายในฉากเป็นแค่เพียงรูปทรงจำลองสามมิติของวัตถุนั้น ๆ ที่ตั้งอยู่ ไม่มีผลกับความเป็นไปของสภาพแวดล้อม แก้วกาแฟหรือกระดาษที่วางอยู่บนโต๊ะจะถูกติดตรึงอยู่กับโต๊ะเสมือนหนึ่งเป็นวัตถุชิ้นเดียวกัน
แต่องค์ประกอบของฉากภายในเกม control กลับให้ลักษณะเหมือนของจริง แก้วกาแฟบนโต๊ะสามารถหล่นแตกได้เมื่อเราเดินไปชน กองกระดาษจะปลิวกระจายทุกครั้งที่มีการชนอย่างรุนแรง หรือเมื่อผนังเบาถูกกระแทก เราจะเห็นวัสดุกรุผิวหลุดแตกออกตามแรงกระแทกและเผยให้เห็นโครงเคร่าของผนังส่วนนั้น และเมื่อเรากระแทกมันอีกครั้ง โครงเคร่านั้นจะถูกทำลายในลักษณะของการแตกหักและเสียหายตามแรงและมุมตกกระทบของการกระทำของเราอย่างถูกต้อง ทำให้การต่อสู้นั้นสนุกและดุเดือดเลือดพล่านเป็นอย่างมาก และนั่นก็คือรูปแบบหนึ่งของการ สร้างบรรยากาศโดยอาศัยการออกแบบฉากและระบบฟิสิกส์ที่สุดยอด
แต่เมื่อได้เล่นไปซักพัก เราจะเริ่มตั้งคำถามเกี่ยวกับสิ่งที่เราได้กระทำลงไปว่าจริง ๆ แล้ว การเข้ามาก่อกวนของสิ่งที่เรามองว่าไร้ระเบียบนั้น สมควรที่จะทำลายทิ้งจริงหรือเปล่า? และการที่องค์กรเหล่านี้ไปค้นหา ทดลอง หรือตรวจสอบเรื่องราวที่เรามองว่าเป็นสิ่งลี้ลับเหนือธรรมชาติมันก็คือการ รุกราน สิ่งเหล่านั้นเหมือนกันใช่หรือไม่? ‘เพราะสิ่งที่มีระเบียบ ก็ถือเป็นสิ่งแปลกปลอมในโลกที่ไร้ระเบียบเช่นกัน’
เช่นเดียวกับงานสถาปัตยกรรมในยุคต่อมาที่มีกลิ่นอายของสถาปัตยกรรมแบบ Brutalist Architecture ซึ่งมีการพัฒนาและต่อยอดแนวความคิดที่มีการผสมผสานทั้งในเรื่องของการใช้งานหรือการเชื่อมโยงกับพื้นที่ธรรมชาติ อย่างเช่นงานของ Le Corbusier หรือ Andō Tadao ที่ไม่ได้แสดงออกซึ่งความก้าวร้าวหรือมีความตรงไปตรงมามากแต่อย่างใด แต่กลับเป็นสถาปัตยกรรมที่มีความอ่อนโยนและมีความเชื่อมโยงกับผู้คนและธรรมชาติโดยรอบได้มากขึ้น ซึ่งนั่นอาจจะเป็นการเปลี่ยนภาพจำของสถาปัตยกรรมแบบ Brutalist Architecture ที่แข็งกร้าวและตรงไปตรงมา ให้เป็นสถาปัตยกรรมที่มี ความซื่อตรงแต่ผ่อนปรน ได้ในที่สุด
รับข่าวสารเรื่องการออกแบบ สถาปัตยกรรม ไลฟ์สไตล์
ทางอีเมล ที่จะส่งตรงถึงคุณทุกเดือน ลงทะเบียนได้ที่ด้านล่างนี้เลย!