เสียงเอี๊ยดอ๊าดจากจักรยานสามล้อถีบดังก้องไปทั่วโถงทางเดิน เด็กชายแดนนี่วัยห้าขวบปั่นจักรยานไปตามทางเดินที่ทอดยาวของโรงแรมโอเวอร์ลุค โฮเทล ระดับสายตาถูกกดต่ำลงทำให้ไม่สามารถมองเห็นสิ่งที่อยู่เบื้องหน้าได้ชัดเจน ผู้ชมต่างต้องกลั้นหายใจทุกครั้งที่เด็กชายเลี้ยวโค้งไปตามหัวมุม โถงทางเดินที่สูงชะลูดและเสียงดนตรีประกอบชวนอึดอัด เสียงล้อจักรยานดังต่อไปเรื่อยๆพร้อมกับเด็กชายหักเลี้ยวอีกครั้งก่อนที่จะหยุดชะงักลง
“มาเล่นด้วยกันสิ แดนนี่”
ภาพยนตร์แนวจิตวิทยาสยองขวัญ The Shining โรงแรมผีนรก ออกฉายในปีค.ศ. 1980 กำกับโดย สแตนลีย์ คูบริก (Stanley Kubrick ค.ศ. 1928-1999) บทภาพยนตร์ถูกดัดแปลงมาจากนวนิยายของ สตีเฟน คิง มีเนื้อเรื่องเกี่ยวกับนักเขียนนวนิยายที่รับตำแหน่งเป็นคนเฝ้าโรงแรมโอเวอร์ลุค โฮเทลในฤดูหนาวโดยที่เขาพาลูกชายและภรรยามาอยู่ด้วย ก่อนที่จะเกิดเรื่องประหลาดขึ้นต่อเนื่องจนเกิดเป็นโศกนาฏกรรมในที่สุด ภาพยนตร์เรื่องนี้ประสบความสำเร็จอย่างมากและถูกยกย่องว่าเป็นหนึ่งในภาพยนตร์สยองขวัญคลาสสิคที่ดีที่สุดเรื่องหนึ่ง
ฉากของเด็กชายแดนนี่ซึ่งรับบทโดยแดนนี่ ลอยด์ปั่นจักรยานไปตามทางเดินนั้นเป็นการนำเทคโนโลยี Steadicam มาใช้เป็นเรื่องแรกๆ ทำให้ตากล้องสามารถเคลื่อนไหวติดตามนักแสดงได้โดยที่ไม่ต้องใช้รางเลื่อนหรือเครน จึงได้ผลลัพธ์ที่ลื่นไหลและความรู้สึกที่ต่อเนื่องเป็นเทคเดียว บรรยากาศภายในโรงแรมโอเวอร์ลุค โฮเทลแม้ว่าจะถูกตกแต่งอย่างสวยงาม แต่สามารถสร้างความรู้สึกกดดันได้เป็นอย่างดี
ผังอาคารเพื่อการจัดระเบียบ
ก่อนอื่นคงต้องเล่าถึงที่มาของทางเดินในประวัติศาสตร์ก่อน คำว่า Corridor มีรากศัพท์มาจากคำกริยาในภาษาละติน currere แปลว่า วิ่ง ซึ่งมีรากศัพท์เดียวกับ courier ซึ่งแปลว่า คนส่งข่าวสาร คอริดอร์มีจุดเริ่มต้นจากโครงสร้างที่เป็นทางเดินรอบเมืองป้อมปราการในประเทศอิตาลีสมัยก่อนซึ่งถูกสร้างขึ้นเพื่อความสะดวกในการสื่อสารยามสงคราม ต่อมาโครงสร้างเพื่อใช้สำหรับสัญจร (Transversal Structures) เหล่านี้ได้ไปปรากฎอยู่ตามคฤหาสน์ต่างๆในประเทศอังกฤษ เช่น คฤหาสน์ฮาวเวิร์ด (Castle Howard ค.ศ.1699-1811) ที่ออกแบบโดยจอห์น แวนบรูห์ (John Vanbrugh ค.ศ.1664-1726)
ช่วงท้ายศตวรรษที่ 18 อาคารสาธารณะส่วนใหญ่เริ่มนำแนวคิดของคอริดอร์มาใช้เพื่อจัดเรียงห้องตามแนวทางสัญจรหลัก ตัวอาคารอาจจะถูกออกแบบมาในรูปลักษณะแบบปีก (Wing) โดยมีการจัดวางทางเดินทอดยาวโดยมีห้องเรียงขนานต่อกันเสมือนกระดูกสันหลังของอาคาร การจัดวางห้องตามทางเดินในลักษณะนี้มีชื่อเรียกหลายอย่างเช่น Corridor, Gallery หรือ Passage และในช่วงแรกสามารถพบได้ตามเรือนจำหรือโรงพยาบาล เช่น เรือนจำเพนตอนวิลล์ (Pentonville Prison) หรือโรงพยาบาลจิตเวชเทรนตัน (Trenton State Hospital) โดยจุดประสงค์เพื่อความสะดวกในการ ‘แบ่งแยก’ และ ‘จัดกลุ่ม’
เรือนจำเพนตอนวิลล์ (Pentonville Prison) ออกแบบโดย ร้อยเอกโจชัวร์ เจบบ์ (Captain Joshua Jebb) สร้างเสร็จเมื่อปีค.ศ. 1842 มีห้องขังทั้งหมดจำนวน 520 ห้องเรียงต่อกันตามปีกอาคารทั้งหมด 4 ปีก แนวคิดของเรือนจำแห่งนี้คือการขังเดี่ยว เพื่อจำกัดการติดต่อสื่อสารของนักโทษแต่ละคน และเพื่อให้พวกเขาได้สำนึกในคดีที่ตัวเองก่อภายในห้องขังอันโดดเดี่ยว ห้องขังมีขนาดขนาดกว้าง 2 เมตร ลึก 4 เมตร และสูง 3 เมตรโดยมีหน้าต่างเล็กๆในแต่ละห้องเพื่อระบายอากาศ และปล่องระบายอากาศขนาดใหญ่อยู่ด้านบนอาคาร
สถานบำบัดผู้ป่วยจิตเวชได้นำระบบคอริดอร์มาใช้เช่นเดียวกัน จากเดิมที่จัดให้ผู้ป่วยอยู่รวมกันโดยไม่มีการแบ่งกลุ่มใดๆ จนกระทั่งช่วงปี ค.ศ. 1850 นักจิตวิทยาชาวอเมริกา โธมัส เคิร์กไบรด์ (Thomas Story Kirkbride ค.ศ. 1809-1883) ได้พัฒนาการวางผังอาคารโดยมีลักษณะเป็นปีกอาคาร มีห้องสำนักงานและผู้ดูแลเป็นศูนย์กลาง ผู้ป่วยชายและหญิงถูกจัดให้อยู่คนละปีกอาคาร และเรียงโดยความรุนแรงทางจิตเวชจากน้อยไปมาก ผู้ป่วยที่เสี่ยงต่อการใช้ความรุนแรงหรือไม่มีวิธีรักษาจะถูกจัดให้อยู่ที่ปลายสุดของปีกอาคาร ระบบการจัดผังโรงพยาบาลจิตเวชในลักษณะนี้ได้รับความนิยมและถูกตั้งชื่อว่า ผังอาคารเคิร์กไบรด์ (Kirkbride Plan) ในเวลาต่อมา
พื้นที่ซึ่งลดทอนความเป็นมนุษย์
แนวคิดของสถาปัตยกรรมยุคโมเดิร์นช่วงศตวรรษที่ 19 แทบจะทำให้งานสถาปัตยกรรมถูกตัดขาดออกจากบริบทโดยรอบอย่างสิ้นเชิง ทางเดินเป็นอีกหนึ่งองค์ประกอบที่ถูกปรับเปลี่ยนจนกลายเป็นพื้นที่ที่ไม่เป็นมิตรกับผู้ใช้ในที่สุด จากทางสัญจรที่ถูกประดับตกแต่งอย่างงดงามถูดลดทอนลงจนไม่เหลืออุปนิสัยใดๆ ความกว้างของทางเดินถูกบีบให้แคบลงแค่พอผ่านความกว้างขั้นต่ำตามกฎหมาย ไม่ได้คำนึงถึงความสะดวกสบายหรือสัดส่วนมนุษย์แต่อย่างใด คอริดอร์กลายเป็นพื้นที่ไร้เอกลักษณ์ ไร้จิตวิญญาณ ไร้ความสัมพันธ์ต่อบริบทและเวลา ไม่สามารถทำให้ผู้ใช้สนใจหรือเหลียวแลในสภาพแวดล้อมที่ตัวเองอยู่ได้ และไม่ควรค่าแก่การจดจำ ความรู้สึกแบบเดียวกันนี้ยังสามารถพบได้ตามอาคารสาธารณะ สนามบิน ห้าง หรือสถานที่บันเทิงต่างๆที่ไม่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวหรือไม่ได้สัมพันธ์กับบริบทโดยรอบ สำหรับนักทฤษฎีและสถาปนิกบางท่านแล้วพื้นที่เหล่านี้ไม่สมควรที่จะถูกนับเป็น สเปซ เสียด้วยซ้ำ มาร์ค อูเจ (Marc Auge) นักมานุษยวิทยาเรียกพื้นที่ซึ่งไร้ปฏิสัมพันธ์กับบริบทเหล่านี้ว่า Non-place สถาปนิกและศาสตราจารย์ชาวเยอรมัน สเตแฟนด์ ทรูบี (Stephan Trüby) เรียกว่า Un-architecture สถาปนิกชื่อดังอย่างแร็ม โกลฮาส (Rem Koolhaas) เขียนหนังสือประณามในชื่อ Junkspace
คำถามต่อมาคือ ทำไมพื้นที่เหล่านี้ถึงก่อให้เกิดความไม่สบายใจ?
หนึ่งในคำตอบซึ่งใกล้เคียงที่สุดคือพื้นที่เหล่านั้นให้ความรู้สึกกระอักกระอ่วน ตามทฤษฎี Uncanny Valley ซึ่งเป็นการตอบสนองทางด้านจิตใจเมื่อพบเห็นสิ่งที่คล้ายมนุษย์มากเกินไป แต่ยังขาดองค์ประกอบบางอย่างที่ทำให้ดูเป็นมนุษย์ เช่นเดียวกับพื้นที่ Non-place ซึ่งก่อให้เกิดความรู้สึกที่คุ้นเคยแต่ไม่รู้จัก ขาดความสัมพันธ์ทางบริบทและเวลา แต่ก็ไม่ได้ถูกตัดขาดจากสภาพแวดล้อมที่ตัวเองอยู่ไปซะทีเดียว คล้ายกับสถานที่ที่เคยไปแต่มีอะไรบางอย่างต่างออกไป รวมทั้งการใช้ภาษาทางสถาปัตยกรรมที่ไร้เอกลักษณ์ ซึ่งถูกนำมาใช้ซ้ำๆยิ่งทำให้งุนงง เมื่อเดินไปสักพักหนึ่งจะไม่รู้ว่าทางเข้าออกอยู่ที่ไหน เลี้ยวตรงนี้แล้วควรจะเจอทางออกแต่ไม่เจอ มุมอับสายตามากมายตลอดสองข้างทางเดินยังสร้างความรู้สึกไม่ปลอดภัย จะมีอันตรายจะโผล่จากทางแยกข้างหน้าหรือมีอะไรตามมาข้างหลังหรือไม่ คนที่เดินอยู่จะต้องตื่นตัวตลอดเวลา
โดยเฉพาะเมื่อนำผู้คนขวักไขว่ในพื้นที่นั้นๆออกไป ยิ่งสามารถสร้างความรู้สึกถึงความสงบที่น่าขนลุก (Eerie Calm) ได้ไม่ยาก ลองนึกถึงโถงทางเดินในโรงเรียนช่วงปิดเทอมที่ไร้สัญญาณของสิ่งมีชีวิต ถ้าอยู่ๆมีเสียงปิดประตูจากข้างหลังคงทำให้สะดุ้งกันได้บ้าง นักเขียวชาวอังกฤษมาร์ค ฟิชเชอร์ (Mark Fisher ค.ศ.1968-2017) ได้กล่าวถึงความรู้สึกน่าขนลุก (Eerie) ไว้ในหนังสือ สิ่งที่แปลกประหลาดและสิ่งที่น่าขนลุก (The Weird and the Eerie ค.ศ.2016) ว่าอยู่ในหมวดของความรู้สึกที่ไม่สงบ (Unsettlement) ซึ่งไม่ถึงกับความหวาดกลัว (Horror) โดยความสงบที่น่าขนลุกหมายถึง ความเงียบในสิ่งที่ไม่ควรเงียบ หรือการนำความเร่งรีบในชีวิตประจำวันในพื้นที่ใดพื้นที่หนึ่งออกไปโดยสิ้นเชิง จากความวุ่นวายซึ่งเป็นปกติกลับกลายเป็นความสงบที่น่ากังวล รูปภาพเหล่านี้กลายเป็นสิ่งที่ชาวเน็ตเรียกกันว่า Liminal Space
ทางเดินสุดหลอน
ทางเดินทอดยาวคดเคี้ยวกลายเป็นที่นิยมในภาพยนตร์หรือเกมสยองขวัญต่างๆมากมาย การเคลื่อนกล้องไปตามทางเดินแคบๆเป็นการจำกัดการมองเห็นของผู้ชมและเป็นเครื่องมือในการสร้างปฏิกิริยาสู้หรือหนี (Fight or flight response) ต่ออันตรายที่สามารถโผล่มาจากหลังประตูได้ทุกเมื่อ เมื่อนำมาใช้คู่กับเทคนิคการถ่ายทำและดนตรีประกอบแล้วก็สามารถสร้างบรรยากาศชวนขนหัวลุก (Sense of Dread) ได้ไม่ยาก นอกจากนี้ยังใช้ในกรณีบิวท์อัพ (Built up) ก่อนที่จะมีสัตว์ประหลาดโผล่ออกมาตุ้งแช่จากมุมใดมุมหนึ่งได้อีกด้วย ในภาพยนตร์เรื่อง The Shining ผู้ชมต่างสะดุ้งโหยงไปพร้อมกันเมื่อพบเด็กแฝดยืนอยู่สุดหัวมุม ในชีวิตจริงถ้าเดินอยู่ในสถานที่ลักษณะเดียวกันแล้วหันไปพบกับคนยืนอยู่ เราคงมีการตอบสนองไม่ต่างไปจากเด็กน้อยแดนนี่เท่าไหร่
การสร้างความรู้สึกกดดันจากทางเดินนั้น ไม่จำเป็นว่ามุมกล้องจะต้องตั้งอยู่กลางทางเดินเหมือนใน The Shining เสมอไป ในภาพยนตร์ Paranormal Activity ที่ออกฉายเมื่อปี ค.ศ.2007 ใช้การถ่ายทอดผ่านมุมมองจากกล้องวงจรปิด โดยเห็นห้องนอนของเคทีและมิกาห์คู่รักหนุ่มสาวที่เพิ่งย้ายเข้าบ้านหลังใหม่ ประตูห้องนอนที่เปิดอ้าออกให้เห็นทางเดินมืดมิดยามค่ำคืนนั้นสร้างความกดดันให้กับผู้ชมไม่น้อย หรือในคลิปฟุตเทจ The Backrooms นำความรู้สึกแบบอันแคนนี่ แวลลีย์มาผสมกับเขาวงกตออกมาเป็นสถานที่น่าพรั่นพรึง วิดีโอเกมคลาสสิคจำนวนมากในยุคศตวรรษที่ 19 ออกแบบให้ผู้เล่นอยู่ในเขาวงกตหรือทางเดินในอาคารที่แคบและซับซ้อน ซึ่งจะจำกัดการเคลื่อนไหวของผู้เล่น นอกจากนี้ยังสามารถซ่อนจุดเกิด (Spawn Point) ของโมเดลไว้ตามหลังฉากต่างๆได้ เช่นเกม Doom (ค.ศ. 1993) หรือ Resident Evil (ค.ศ. 1996) ซึ่งมีอิทธิพลอย่างมากต่อการออกแบบด่านในเกมยุคต่อๆ มา
ทางเดินเป็นองค์ประกอบทางสถาปัตยกรรมที่มีความเป็นมาอย่างยาวนาน อิทธิพลจากสถาปัตยกรรมยุคโมเดิร์นมีส่วนทำให้การมีอยู่ของทางเดินในอาคารถูกลดทอนตัวตนลง จากทางสัญจรที่ถูกแต่งแต้มไปด้วยงานศิลปะที่งดงาม สู่โครงสร้างที่มีอยู่เพื่อความสะดวกในการจัดระเบียบของห้องต่างๆในอาคารเท่านั้น ทางเดินถูกริดรอนเอกลักษณ์ลงจนกลายเป็นพื้นที่ไร้จิตวิญญาณ ความรู้สึกกระอักกระอ่วนซึ่งเกิดจากความไม่เป็นมิตรของพื้นที่นั้นอาจกล่าวได้ว่าเป็นหนึ่งในผลลัพธ์จากอิทธิพลของสถาปัตยกรรมยุคโมเดิร์นที่ไม่ได้คำนึงถึงมนุษย์เป็นสำคัญ ในที่สุดองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญในงานสถาปัตยกรรมจึงถูกนำมาใช้เป็นเครื่องมือสร้างความหวาดกลัวในสื่อต่างๆไปโดยปริยาย
References
Fisher, M. (2016). The Weird and the Eerie. Repeater.
Hadley, J. (n.d.). Who’s afraid of corridors? Retrieved from http://kvadratinterwoven.com/whos-afraid-of-corridors
Hicks, S. (2021). The Architecture of Liminal Space. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=pL3bqQRLvsQ
Koolhaas, R. (2006). Junkspace. Retrieved from https://maurann.com/assets/readings/koolhaas-rem_junkspace.pdf
Luckhurst, R. (2018). Corridor Gothic. Manchester University Press.
Luckhurst, R. (2019). CORRIDORS Passages of Modernity. Reaktion Books Ltd.
รับข่าวสารเรื่องการออกแบบ สถาปัตยกรรม ไลฟ์สไตล์
ทางอีเมล ที่จะส่งตรงถึงคุณทุกเดือน ลงทะเบียนได้ที่ด้านล่างนี้เลย!