ทำไมทางเดินยาวๆ ในโรงแรมถึงน่ากลัว?

เสียงเอี๊ยดอ๊าดจากจักรยานสามล้อถีบดังก้องไปทั่วโถงทางเดิน เด็กชายแดนนี่วัยห้าขวบปั่นจักรยานไปตามทางเดินที่ทอดยาวของโรงแรมโอเวอร์ลุค โฮเทล ระดับสายตาถูกกดต่ำลงทำให้ไม่สามารถมองเห็นสิ่งที่อยู่เบื้องหน้าได้ชัดเจน ผู้ชมต่างต้องกลั้นหายใจทุกครั้งที่เด็กชายเลี้ยวโค้งไปตามหัวมุม โถงทางเดินที่สูงชะลูดและเสียงดนตรีประกอบชวนอึดอัด เสียงล้อจักรยานดังต่อไปเรื่อยๆพร้อมกับเด็กชายหักเลี้ยวอีกครั้งก่อนที่จะหยุดชะงักลง

“มาเล่นด้วยกันสิ แดนนี่”

ฉากหนึ่งในภาพยนตร์ The Shining โรงแรมผีนรก (ค.ศ. 1980) (รูปจาก https://bit.ly/3PYy7pN)

ภาพยนตร์แนวจิตวิทยาสยองขวัญ The Shining โรงแรมผีนรก ออกฉายในปีค.ศ. 1980 กำกับโดย สแตนลีย์ คูบริก (Stanley Kubrick ค.ศ. 1928-1999) บทภาพยนตร์ถูกดัดแปลงมาจากนวนิยายของ สตีเฟน คิง มีเนื้อเรื่องเกี่ยวกับนักเขียนนวนิยายที่รับตำแหน่งเป็นคนเฝ้าโรงแรมโอเวอร์ลุค โฮเทลในฤดูหนาวโดยที่เขาพาลูกชายและภรรยามาอยู่ด้วย ก่อนที่จะเกิดเรื่องประหลาดขึ้นต่อเนื่องจนเกิดเป็นโศกนาฏกรรมในที่สุด ภาพยนตร์เรื่องนี้ประสบความสำเร็จอย่างมากและถูกยกย่องว่าเป็นหนึ่งในภาพยนตร์สยองขวัญคลาสสิคที่ดีที่สุดเรื่องหนึ่ง

ฉากของเด็กชายแดนนี่ซึ่งรับบทโดยแดนนี่ ลอยด์ปั่นจักรยานไปตามทางเดินนั้นเป็นการนำเทคโนโลยี Steadicam มาใช้เป็นเรื่องแรกๆ ทำให้ตากล้องสามารถเคลื่อนไหวติดตามนักแสดงได้โดยที่ไม่ต้องใช้รางเลื่อนหรือเครน จึงได้ผลลัพธ์ที่ลื่นไหลและความรู้สึกที่ต่อเนื่องเป็นเทคเดียว บรรยากาศภายในโรงแรมโอเวอร์ลุค โฮเทลแม้ว่าจะถูกตกแต่งอย่างสวยงาม แต่สามารถสร้างความรู้สึกกดดันได้เป็นอย่างดี

ผังอาคารเพื่อการจัดระเบียบ

ก่อนอื่นคงต้องเล่าถึงที่มาของทางเดินในประวัติศาสตร์ก่อน คำว่า Corridor มีรากศัพท์มาจากคำกริยาในภาษาละติน currere แปลว่า วิ่ง ซึ่งมีรากศัพท์เดียวกับ courier ซึ่งแปลว่า คนส่งข่าวสาร คอริดอร์มีจุดเริ่มต้นจากโครงสร้างที่เป็นทางเดินรอบเมืองป้อมปราการในประเทศอิตาลีสมัยก่อนซึ่งถูกสร้างขึ้นเพื่อความสะดวกในการสื่อสารยามสงคราม ต่อมาโครงสร้างเพื่อใช้สำหรับสัญจร (Transversal Structures) เหล่านี้ได้ไปปรากฎอยู่ตามคฤหาสน์ต่างๆในประเทศอังกฤษ เช่น คฤหาสน์ฮาวเวิร์ด (Castle Howard ค.ศ.1699-1811) ที่ออกแบบโดยจอห์น แวนบรูห์ (John Vanbrugh ค.ศ.1664-1726)

ผังพื้นคฤหาสน์ฮาวเวิร์ด แสดงการจัดวางห้องโดยมีทางเดินเชื่อมต่ออย่างชัดเจน (รูปจาก https://archimaps.tumblr.com/post/103328278762/general-plan-of-castle-howard-england)
ทางเดินภายในคฤหาสน์ฮาวเวิร์ด (รูปจาก https://www.examinerlive.co.uk/news/tourism/gallery/take-virtual-tour-inside-castle-18536763)

ช่วงท้ายศตวรรษที่ 18 อาคารสาธารณะส่วนใหญ่เริ่มนำแนวคิดของคอริดอร์มาใช้เพื่อจัดเรียงห้องตามแนวทางสัญจรหลัก ตัวอาคารอาจจะถูกออกแบบมาในรูปลักษณะแบบปีก (Wing) โดยมีการจัดวางทางเดินทอดยาวโดยมีห้องเรียงขนานต่อกันเสมือนกระดูกสันหลังของอาคาร การจัดวางห้องตามทางเดินในลักษณะนี้มีชื่อเรียกหลายอย่างเช่น Corridor, Gallery หรือ Passage และในช่วงแรกสามารถพบได้ตามเรือนจำหรือโรงพยาบาล เช่น เรือนจำเพนตอนวิลล์ (Pentonville Prison) หรือโรงพยาบาลจิตเวชเทรนตัน (Trenton State Hospital) โดยจุดประสงค์เพื่อความสะดวกในการ ‘แบ่งแยก’ และ ‘จัดกลุ่ม’

เรือนจำเพนตอนวิลล์ กรุงลอนดอน ประเทศอังกฤษ มีลักษณะเป็นปีกอาคารห้าปีก ประกอบด้วยห้องขังสี่ปีก และโบสถ์อีกหนึ่งปีก (รูปจาก http://www.bl.uk/onlinegallery/onlineex/crace/g/007000000000015u00065000.html)
เรือนจำเพนตอนวิลล์ กรุงลอนดอน ประเทศอังกฤษ (รูปจาก https://www.independent.co.uk/news/uk/home-news/pentonville-prison-imb-report-gang-fights-living-conditions-prayer-jails-a8502631.html)

เรือนจำเพนตอนวิลล์ (Pentonville Prison) ออกแบบโดย ร้อยเอกโจชัวร์ เจบบ์ (Captain Joshua Jebb) สร้างเสร็จเมื่อปีค.ศ. 1842 มีห้องขังทั้งหมดจำนวน 520 ห้องเรียงต่อกันตามปีกอาคารทั้งหมด 4 ปีก แนวคิดของเรือนจำแห่งนี้คือการขังเดี่ยว เพื่อจำกัดการติดต่อสื่อสารของนักโทษแต่ละคน และเพื่อให้พวกเขาได้สำนึกในคดีที่ตัวเองก่อภายในห้องขังอันโดดเดี่ยว ห้องขังมีขนาดขนาดกว้าง 2 เมตร ลึก 4 เมตร และสูง 3 เมตรโดยมีหน้าต่างเล็กๆในแต่ละห้องเพื่อระบายอากาศ และปล่องระบายอากาศขนาดใหญ่อยู่ด้านบนอาคาร

รูปตัดเรือนจำเพนตอนวิลล์ แสดงการระบายอากาศและระบบจ่ายความร้อนในอาคาร (รูปจาก http://www.hevac-heritage.org/electronic_books/haden/2-haden.pdf)

สถานบำบัดผู้ป่วยจิตเวชได้นำระบบคอริดอร์มาใช้เช่นเดียวกัน จากเดิมที่จัดให้ผู้ป่วยอยู่รวมกันโดยไม่มีการแบ่งกลุ่มใดๆ จนกระทั่งช่วงปี ค.ศ. 1850 นักจิตวิทยาชาวอเมริกา โธมัส เคิร์กไบรด์ (Thomas Story Kirkbride ค.ศ. 1809-1883) ได้พัฒนาการวางผังอาคารโดยมีลักษณะเป็นปีกอาคาร มีห้องสำนักงานและผู้ดูแลเป็นศูนย์กลาง ผู้ป่วยชายและหญิงถูกจัดให้อยู่คนละปีกอาคาร และเรียงโดยความรุนแรงทางจิตเวชจากน้อยไปมาก ผู้ป่วยที่เสี่ยงต่อการใช้ความรุนแรงหรือไม่มีวิธีรักษาจะถูกจัดให้อยู่ที่ปลายสุดของปีกอาคาร ระบบการจัดผังโรงพยาบาลจิตเวชในลักษณะนี้ได้รับความนิยมและถูกตั้งชื่อว่า ผังอาคารเคิร์กไบรด์ (Kirkbride Plan) ในเวลาต่อมา

โรงพยาบาลเทรนตัน นิวเจอร์ซีย์ ประเทศสหรัฐอมเริกา (รูปจาก https://www.wikiwand.com/en/Kirkbride_Plan)

พื้นที่ซึ่งลดทอนความเป็นมนุษย์

              แนวคิดของสถาปัตยกรรมยุคโมเดิร์นช่วงศตวรรษที่ 19 แทบจะทำให้งานสถาปัตยกรรมถูกตัดขาดออกจากบริบทโดยรอบอย่างสิ้นเชิง ทางเดินเป็นอีกหนึ่งองค์ประกอบที่ถูกปรับเปลี่ยนจนกลายเป็นพื้นที่ที่ไม่เป็นมิตรกับผู้ใช้ในที่สุด จากทางสัญจรที่ถูกประดับตกแต่งอย่างงดงามถูดลดทอนลงจนไม่เหลืออุปนิสัยใดๆ ความกว้างของทางเดินถูกบีบให้แคบลงแค่พอผ่านความกว้างขั้นต่ำตามกฎหมาย ไม่ได้คำนึงถึงความสะดวกสบายหรือสัดส่วนมนุษย์แต่อย่างใด คอริดอร์กลายเป็นพื้นที่ไร้เอกลักษณ์ ไร้จิตวิญญาณ ไร้ความสัมพันธ์ต่อบริบทและเวลา ไม่สามารถทำให้ผู้ใช้สนใจหรือเหลียวแลในสภาพแวดล้อมที่ตัวเองอยู่ได้ และไม่ควรค่าแก่การจดจำ ความรู้สึกแบบเดียวกันนี้ยังสามารถพบได้ตามอาคารสาธารณะ สนามบิน ห้าง หรือสถานที่บันเทิงต่างๆที่ไม่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวหรือไม่ได้สัมพันธ์กับบริบทโดยรอบ สำหรับนักทฤษฎีและสถาปนิกบางท่านแล้วพื้นที่เหล่านี้ไม่สมควรที่จะถูกนับเป็น สเปซ เสียด้วยซ้ำ มาร์ค อูเจ (Marc Auge) นักมานุษยวิทยาเรียกพื้นที่ซึ่งไร้ปฏิสัมพันธ์กับบริบทเหล่านี้ว่า Non-place สถาปนิกและศาสตราจารย์ชาวเยอรมัน สเตแฟนด์ ทรูบี (Stephan Trüby) เรียกว่า Un-architecture สถาปนิกชื่อดังอย่างแร็ม โกลฮาส (Rem Koolhaas) เขียนหนังสือประณามในชื่อ Junkspace

ศูนย์การค้านอร์ธริท มอลล์ รัฐวิสคอนซิน ประเทศสหรัฐอเมริกา (ถ่ายโดย Seph Lawless, https://edition.cnn.com/style/article/abandoned-malls-america-photos/index.html)

คำถามต่อมาคือ ทำไมพื้นที่เหล่านี้ถึงก่อให้เกิดความไม่สบายใจ?

หนึ่งในคำตอบซึ่งใกล้เคียงที่สุดคือพื้นที่เหล่านั้นให้ความรู้สึกกระอักกระอ่วน ตามทฤษฎี Uncanny Valley ซึ่งเป็นการตอบสนองทางด้านจิตใจเมื่อพบเห็นสิ่งที่คล้ายมนุษย์มากเกินไป แต่ยังขาดองค์ประกอบบางอย่างที่ทำให้ดูเป็นมนุษย์ เช่นเดียวกับพื้นที่ Non-place ซึ่งก่อให้เกิดความรู้สึกที่คุ้นเคยแต่ไม่รู้จัก ขาดความสัมพันธ์ทางบริบทและเวลา แต่ก็ไม่ได้ถูกตัดขาดจากสภาพแวดล้อมที่ตัวเองอยู่ไปซะทีเดียว คล้ายกับสถานที่ที่เคยไปแต่มีอะไรบางอย่างต่างออกไป รวมทั้งการใช้ภาษาทางสถาปัตยกรรมที่ไร้เอกลักษณ์ ซึ่งถูกนำมาใช้ซ้ำๆยิ่งทำให้งุนงง เมื่อเดินไปสักพักหนึ่งจะไม่รู้ว่าทางเข้าออกอยู่ที่ไหน เลี้ยวตรงนี้แล้วควรจะเจอทางออกแต่ไม่เจอ มุมอับสายตามากมายตลอดสองข้างทางเดินยังสร้างความรู้สึกไม่ปลอดภัย จะมีอันตรายจะโผล่จากทางแยกข้างหน้าหรือมีอะไรตามมาข้างหลังหรือไม่ คนที่เดินอยู่จะต้องตื่นตัวตลอดเวลา

คลับแอลเอ คันทรี พัวร์ ฟาร์ม สถานที่สำหรับผู้ยากไร้ คนชรา คนป่วย และผู้ติดยาในรัฐ

โดยเฉพาะเมื่อนำผู้คนขวักไขว่ในพื้นที่นั้นๆออกไป ยิ่งสามารถสร้างความรู้สึกถึงความสงบที่น่าขนลุก (Eerie Calm) ได้ไม่ยาก ลองนึกถึงโถงทางเดินในโรงเรียนช่วงปิดเทอมที่ไร้สัญญาณของสิ่งมีชีวิต ถ้าอยู่ๆมีเสียงปิดประตูจากข้างหลังคงทำให้สะดุ้งกันได้บ้าง นักเขียวชาวอังกฤษมาร์ค ฟิชเชอร์  (Mark Fisher ค.ศ.1968-2017) ได้กล่าวถึงความรู้สึกน่าขนลุก (Eerie) ไว้ในหนังสือ สิ่งที่แปลกประหลาดและสิ่งที่น่าขนลุก (The Weird and the Eerie ค.ศ.2016) ว่าอยู่ในหมวดของความรู้สึกที่ไม่สงบ (Unsettlement) ซึ่งไม่ถึงกับความหวาดกลัว (Horror) โดยความสงบที่น่าขนลุกหมายถึง ความเงียบในสิ่งที่ไม่ควรเงียบ หรือการนำความเร่งรีบในชีวิตประจำวันในพื้นที่ใดพื้นที่หนึ่งออกไปโดยสิ้นเชิง จากความวุ่นวายซึ่งเป็นปกติกลับกลายเป็นความสงบที่น่ากังวล รูปภาพเหล่านี้กลายเป็นสิ่งที่ชาวเน็ตเรียกกันว่า Liminal Space

ไนอาการา สแควร์ ชอปปิ้งมอลล์ รัฐออนแทรีโอ ประเทศแคนาดา (รูปจาก https://freaktography.com/abandoned-niagara-square-shopping-mall-dead-malls/)
โรงเรียนฮิตาเนะ ประเทศญี่ปุ่น

ทางเดินสุดหลอน

ทางเดินทอดยาวคดเคี้ยวกลายเป็นที่นิยมในภาพยนตร์หรือเกมสยองขวัญต่างๆมากมาย การเคลื่อนกล้องไปตามทางเดินแคบๆเป็นการจำกัดการมองเห็นของผู้ชมและเป็นเครื่องมือในการสร้างปฏิกิริยาสู้หรือหนี (Fight or flight response) ต่ออันตรายที่สามารถโผล่มาจากหลังประตูได้ทุกเมื่อ เมื่อนำมาใช้คู่กับเทคนิคการถ่ายทำและดนตรีประกอบแล้วก็สามารถสร้างบรรยากาศชวนขนหัวลุก (Sense of Dread) ได้ไม่ยาก นอกจากนี้ยังใช้ในกรณีบิวท์อัพ (Built up) ก่อนที่จะมีสัตว์ประหลาดโผล่ออกมาตุ้งแช่จากมุมใดมุมหนึ่งได้อีกด้วย ในภาพยนตร์เรื่อง The Shining ผู้ชมต่างสะดุ้งโหยงไปพร้อมกันเมื่อพบเด็กแฝดยืนอยู่สุดหัวมุม ในชีวิตจริงถ้าเดินอยู่ในสถานที่ลักษณะเดียวกันแล้วหันไปพบกับคนยืนอยู่ เราคงมีการตอบสนองไม่ต่างไปจากเด็กน้อยแดนนี่เท่าไหร่

เกมสยองขวัญโฮมสวีตโฮม จากค่ายสัญชาติไทย อิ๊กดราซิล กรุ๊ป บริบทของความเชื่อและสถานที่ที่คุ้นเคยทำให้คนไทยยิ่งขนหัวลุกมากขึ้นไปอีก (รูปจาก http://cliqist.com/2017/10/24/home-home-sweet-home/)
หนังสั้น My House walk-through ของยูทูปเบอร์ nana825763 อาศัยการเปลี่ยนแปลงของสภาพแวดล้อมทีละน้อยสร้างเพื่อสร้างความขนหัวลุก โดยไม่ต้องใช้เสียงดนตรีเพื่อบิวท์อัพหรือจัมพ์สแกร์ใดๆ (รูปจาก My house walk-through, https://www.youtube.com/watch?v=qWXnt2Z2D1E&t=79s)

การสร้างความรู้สึกกดดันจากทางเดินนั้น ไม่จำเป็นว่ามุมกล้องจะต้องตั้งอยู่กลางทางเดินเหมือนใน The Shining เสมอไป ในภาพยนตร์ Paranormal Activity ที่ออกฉายเมื่อปี ค.ศ.2007 ใช้การถ่ายทอดผ่านมุมมองจากกล้องวงจรปิด โดยเห็นห้องนอนของเคทีและมิกาห์คู่รักหนุ่มสาวที่เพิ่งย้ายเข้าบ้านหลังใหม่ ประตูห้องนอนที่เปิดอ้าออกให้เห็นทางเดินมืดมิดยามค่ำคืนนั้นสร้างความกดดันให้กับผู้ชมไม่น้อย หรือในคลิปฟุตเทจ The Backrooms นำความรู้สึกแบบอันแคนนี่ แวลลีย์มาผสมกับเขาวงกตออกมาเป็นสถานที่น่าพรั่นพรึง วิดีโอเกมคลาสสิคจำนวนมากในยุคศตวรรษที่ 19  ออกแบบให้ผู้เล่นอยู่ในเขาวงกตหรือทางเดินในอาคารที่แคบและซับซ้อน ซึ่งจะจำกัดการเคลื่อนไหวของผู้เล่น นอกจากนี้ยังสามารถซ่อนจุดเกิด (Spawn Point) ของโมเดลไว้ตามหลังฉากต่างๆได้ เช่นเกม Doom (ค.ศ. 1993) หรือ Resident Evil (ค.ศ. 1996) ซึ่งมีอิทธิพลอย่างมากต่อการออกแบบด่านในเกมยุคต่อๆ มา

ภาพยนตร์ Paranormal Activities ค.ศ. 2007 (รูปจาก https://www.popsugar.com/entertainment/photo-gallery/45237343/image/47775009/Paranormal-Activity?fullsite=1)
คลิปฟุตเทจ The Backrooms ของเคน พิกเวลส์ (Kane Pixel) ซึ่งลงยูปทูปในปี ค.ศ.2022 ได้แรงบันดาลใจจากเรื่องเล่าสยองขวัญ Creepy Pasta ในอินเตอร์เน็ต (รูปจาก The Backrooms (Found Footage), https://www.youtube.com/watch?v=H4dGpz6cnHo&t=7s)
เกม Resident Evil ค.ศ.1996 ผู้เล่นอยู่ในคฤหาสน์เหมือนเขาวงกตด้วยมุมมองแบบบุคคลที่ 3 มุมกล้องจะตัดสลับไปตามการเคลื่อนไหวของตัวละคร โดยที่ผู้เล่นไม่สามารถทราบได้ว่าข้างหน้ามีอะไรอยู่ (รูปจาก https://www.thexboxhub.com/looking-back-to-1996-celebrating-the-weirdness-of-resident-evil-on-the-ps1/)
โถงทางเดินโรงเรียนในเกม Outlast 2 (รูปจาก https://ag.hyperxgaming.com/article/2585/outlast-2-walkthrough-part-1---how-to-reach-the-village-find-lynn)

ทางเดินเป็นองค์ประกอบทางสถาปัตยกรรมที่มีความเป็นมาอย่างยาวนาน อิทธิพลจากสถาปัตยกรรมยุคโมเดิร์นมีส่วนทำให้การมีอยู่ของทางเดินในอาคารถูกลดทอนตัวตนลง จากทางสัญจรที่ถูกแต่งแต้มไปด้วยงานศิลปะที่งดงาม สู่โครงสร้างที่มีอยู่เพื่อความสะดวกในการจัดระเบียบของห้องต่างๆในอาคารเท่านั้น ทางเดินถูกริดรอนเอกลักษณ์ลงจนกลายเป็นพื้นที่ไร้จิตวิญญาณ ความรู้สึกกระอักกระอ่วนซึ่งเกิดจากความไม่เป็นมิตรของพื้นที่นั้นอาจกล่าวได้ว่าเป็นหนึ่งในผลลัพธ์จากอิทธิพลของสถาปัตยกรรมยุคโมเดิร์นที่ไม่ได้คำนึงถึงมนุษย์เป็นสำคัญ ในที่สุดองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญในงานสถาปัตยกรรมจึงถูกนำมาใช้เป็นเครื่องมือสร้างความหวาดกลัวในสื่อต่างๆไปโดยปริยาย

References
Fisher, M. (2016). The Weird and the Eerie. Repeater.
Hadley, J. (n.d.). Who’s afraid of corridors? Retrieved from http://kvadratinterwoven.com/whos-afraid-of-corridors
Hicks, S. (2021). The Architecture of Liminal Space. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=pL3bqQRLvsQ
Koolhaas, R. (2006). Junkspace. Retrieved from https://maurann.com/assets/readings/koolhaas-rem_junkspace.pdf
Luckhurst, R. (2018). Corridor Gothic. Manchester University Press.
Luckhurst, R. (2019). CORRIDORS Passages of Modernity. Reaktion Books Ltd.

Writer
Panon Sooksompong

Panon Sooksompong

สถาปนิกที่หลงใหลในการค้นคว้าสู่นักเขียนผู้ถ่ายทอดเรื่องราว จากกองหนังสือที่เอามารองนอน ตอนนี้ได้ฤกษ์จะถูกหยิบมาเปิดอ่านไปพร้อมกัน